Ło, panie... Kiedyś to było. W czasach kiedy szkolne klasy komputerowe
wyglądały niczym składowisko blaszanego złomu, niejeden małolat
usiłował zabić jakoś nudę i podczas gdy reszta dzieciaków
uczyła się DOS-owych komend, czasem udało mu się niepostrzeżenie
odpalić jakąś grę. Wybór takich programów nie był może zbyt
duży, ale tłukło się w to, co akurat wpadło nam w łapy. I tak
się akurat zdarzyło, że w 1993 roku ktoś przemycił do szkoły
dzieło, które ociekało krwią, thrash metalem i grozą. „Doom”
nie tylko zepsuł nasze niewinne umysły, ale i stał się symbolem
nowej jakości i jednym z naczelnych protoplastów współczesnych FPS-ów!
O historii tego kamienia milowego w dziedzinie krwawych strzelanek
poczytać sobie możecie chociażby na Wikipedii. My natomiast
podzielimy się z wami kilkoma mniej znanymi, smakowitymi faktami, których o
„Doomie” mogliście nie wiedzieć.
#1. John Carmack –
geniusz bez empatii
Za twórcę gatunku
pierwszoosobowych strzelanek uważa się Johna Carmacka –
założyciela id Software. Jeszcze zanim światło dzienne ujrzał
„Wolfenstein 3D”, ten młody programista opracował system
wyświetlania grafiki zwany „ray casting”, który to wykorzystano
chociażby w jednej z najstarszych gier FPS, czyli w „Hovertank
3D”. Z czasem Carmack zaprojektował też inną metodę tworzenia trójwymiarowych lokacji – binary space partitioning, po które to
rozwiązanie sięgnięto podczas prac nad „Doomem”.
Gra, o której mowa,
była nie tylko wielką rewolucją w historii cyfrowej rozrywki, ale
i celem wściekłych ataków ze strony wszelkiej maści oburzonych
obrońców moralności. Lejąca się krew, bestie, które wylazły wprost z piekielnej kloaki i ta
agresywna muzyka… Kto normalny mógł stać za takim
przedsięwzięciem? Cóż, Cormack – główny programista „Dooma”
za młodu ukradł ze szkolnej sali informatycznej komputer Apple II,
za co trafił do poprawczaka. Tam podczas przeprowadzonych na
problematycznym młodzieńcu badań psychologicznych na jaw wyszło,
że ten „pozbawiony jest jakiejkolwiek empatii dla istot ludzkich”…
#2. Co ma wspólnego
Tom Cruise z „Doomem”?
W 1961 roku
nakręcono ekranizację książki Waltera Tevisa pt. „Bilardzista”.
Produkcja, w której główną rolę grał Paul Newman, trafiła na specjalną listę filmów budujących dziedzictwo kulturowe USA. Ćwierć wieku
później Martin Scorsese zrealizował drugą część tego kultowego
dzieła. W „Kolorze pieniędzy” Newman, który wrócił do
postaci, którą stworzył prawie trzy dekady wcześniej, tym razem
wcielił się w mentora uczącego pewnego żółtodzioba. Tego
ostatniego sportretował młody Tom Cruise.
W jednym z wywiadów John
Carmack wspominał, że pomysł na tytuł gry o komandosie
rozkwaszającym na krwista papkę demoniczne kreatury pałętające
się po marsjańskiej bazie wpadł mu podczas seansu „Koloru
pieniędzy”. Mowa o scenie, w której grany przez Cruise’a
chłopak przychodzi do sali bilardowej z walizką zawierającą kij i
z uroczym uśmiechem przepowiada swoim przeciwnikom „zagładę”.
#3. „Doom” mógł
być oficjalną grą bazującą na pewnej znanej serii filmowej
Nie jest żadną
tajemnicą, że John Carmack i John Romero – główny projektant
„Dooma” – byli maniakami krwistych horrorów i slasherów z lat 80.
Nawiązań do tych produkcji zauważyć w ich grze można całe
mnóstwo. Dość tu powiedzieć, że bohater „Dooma” lubi
atakować swoich przeciwników strzelbą i łańcuchową piłą. Tym,
którzy mają podstawową wiedzę na temat klasyki b-klasowego kina,
nie trzeba mówić, czyje to atrybuty.
Tymczasem John Romero podczas
jednego z wywiadów wspominał o tym, jak na krótko przed
rozpoczęciem prac nad „Doomem” id Software dostało propozycję napisania gry na licencji „Obcego”. Ekipa
całkiem poważnie rozważała tę ofertę, ostatecznie jednak ją
odrzucając. Ambitni programiści uważali bowiem, że w ten sposób stracą kreatywną
wolność i będą musieli podporządkować się wymaganiom
właścicieli praw autorskich filmowej serii. Postawili więc na
stworzenie własnej produkcji o komandosie strzelającym do
demonicznych pokrak. Tymczasem mod do „Dooma”, w którym możemy
wpakować ołów w ciałka bestii znanych z dzieł Scotta i Camerona,
stał się jednym z najpopularniejszych (oczywiście nieoficjalnych)
konwersji tej gry.
#4. Stephen King
miał swój udział w tworzeniu „Dooma”
Oj, gdyby tylko
Stephen King był np. autorem scenariusza do tej gry, czy chociażby
napisał krótkie opowiadanie dodawane do pudełka z „Doomem”, to
moglibyśmy powiedzieć, że mistrz literackiego horroru otworzył
przed nami wrota marsjańskich piekieł. A jednak, mimo że sławny
pisarz nie przyłożył – w każdym razie nie bezpośrednio – ręki do
powstania tej produkcji, to pewne „ślady” jego twórczości
zauważą tylko najzagorzalsi fani dokonań Kinga.
W 1988 roku w
amerykańskich księgarniach pojawił się album zdjęciowy
„Nightmares in the Sky: Gargoyles and Grotesques”. Jak sama nazwa
wskazuje, był to zbiór zdjęć gargulców i innych
architektonicznych kreatur, które fotograf f-stop Fitzgerald
zebrał do kupy i wydał w formie książki. Zadaniem dodania
zgrabnych opisów do tych obrazków zajął się nie kto inny, jak
Stephen King właśnie.
No dobra, ale co to ma do gry, o której tu
sobie gawędzimy? Ano to, że programiści, chcąc ułatwić sobie
robotę, zeskanowali sporo fotografii z tego albumu i wykonali z nich
tekstury zarówno do „Dooma”, jak i „Dooma II”.
A tak przy okazji –
postać cacodemona, czyli charakterystycznej latającej, rogatej
głowy, z którą przyszło nam walczyć setki razy podczas
naparzania w „Dooma”, też nie jest do końca oryginalnym projektem panów z id Software. To nic innego jak łeb postaci, która pojawiła się na
okładce jednego z podręczników do „Dungeons & Dragons”!
#5. Bronie w
„Doomie” to głównie… zabawki
Po co tworzyć od
nowa, jak można skorzystać z tego, co jest? W przeciwieństwie do
rozpikselowanych pukawek znanych z „Wolfensteina 3D”, gnaty,
którymi posługuje się Doom-guy to niemalże fotorealistyczne
gadżety do siania pożogi i rozpierduchy. Pewnie was zdziwi fakt, że
większość broni, za pomocą których wysyłamy na tamten świat
hordy piekielnych kreatur, to nic innego jak plastikowe pukawki
zakupione w sklepach z zabawkami. Głównie w Toys „R” Us.
Modele
oraz ich animacje powstały ze zdjęć pistoletów, karabinków i
strzelb, którymi dzieciaki bawią się w piaskownicowych wojnach.
Natomiast ręce, które te niebezpieczne gnaty trzymają, należą do
Kevina Clouda – jednej z osób odpowiedzialnych za artystyczną
stronę gry.
#6. Muzyka – coś
więcej niż inspiracja
Robert Prince był
kompozytorem, który miał stworzyć muzykę do „Dooma”. Aby
pomóc swojemu koledze w odnalezieniu odpowiedniego natchnienia, John
Romero podrzucił mu parę albumów do posłuchania. Czego tam nie
było? AC/DC, Black Sabbath, Soundgarden, Metallica, Pantera, Alice
in Chains czy chociażby Slayer, k#rwa! W ten sposób Robert
zarażony został kawałkami, które... można by rzec, bezczelnie sobie potem przywłaszczył.
Większość kompozycji rozbrzmiewających podczas ekranowej masakry
to numery doskonale znane każdemu szanującemu się metalowi.
Można by się
spodziewać, że na głowę id Software powinno spaść morze pozwów
o plagiaty. Tak się jednak nie stało. Z jakiegoś powodu żaden z
artystów, którzy stworzyli pierwowzory kompozycji wykorzystanych w „Doomie”, nie wywołał awantury z powodu tej „delikatnej” inspiracji
kompozytora odpowiedzialnego za ścieżkę dźwiękową do gry.
#7. „Doom”
popularniejszy niż Windows
W 1995 roku „Doom”
zainstalowany był na większej liczbie komputerów domowych niż
mający w tymże roku premierę nowy system operacyjny Microsoftu.
Podobno Bill Gates w tamtym czasie poważnie rozważał zakupienie id Software...
Do transakcji
tej nigdy jednak nie doszło, natomiast ówczesny dyrektor firmy
stojącej za Windows 95 sprytnie wykorzystał popularność gry, aby
pomóc w promocji własnego programu. Nawiązał on kontakt z id
Software i zlecił jej programistom wykonanie portu „Dooma” na
swój nowy system operacyjny. W ten sposób mógł reklamować Windows 95 jako narzędzie gamingowe, a sam
Bill Gates, w ramach akcji promocyjnej, „wessany” został do wnętrza słynnej gry. Tak oto
wyglądał jeden z klipów promujących system:
Dobra, dobra. Chwila. Chcesz sobie skomentować lub ocenić komentujących?
Zaloguj się lub zarejestruj jako nieustraszony bojownik walczący z powagą