< > wszystkie blogi

Wiedźmin, czyli jak zmarnować dobry materiał na grę...

9 listopada 2007
Mały update dałam pod koniec Wiedźmin. Wiele osób oczekiwało na tę grę z zapartym tchem. Bo oto coś całkowicie rodem z Polski, oparte na genialnej kreacji Sapkowskiego i wyprodukowane na miejscu. Sama przyznam, że również na tę grę się napaliłam, zwłaszcza po gniotach jakie poczyniono kręcąc film i serial na podstawie wiedźmińskiej serii, przyszła nadzieja, że wreszcie powstanie coś godnego oryginalnego dzieła. Dodatkowo fakt, że znam kilku naprawdę dobrych programistów z naszego kraju, nasuwał myśli, że Polacy pokażą światu jak się powinno robić dobre gry. Screeny i zapowiedzi podnosiły temperaturę jeszcze bardziej... ... a ostatecznie Wiedźmin okazał się być najbardziej przereklamowaną grą, jaka trafiła w moje ręce. Niestety ani pochodzenie, ani pierwowzór, nie rzuciły mi klapek na oczy, które zasłoniłyby błędy tej produkcji.
Pierwsze co odstrasza to wymagania. Mój standardowy PC odpadł w przedbiegach, ale tego się akurat spodziewałam, więc jedyne co mi zostało to iMac z Windowsem jako drugim systemem. Sprzęt: Intel Core 2 Duo 2.40ghz, 2 GB RAM, ATI Mobility Radeon HD 2600 XT 256MB. Na rozdzielczości 1280x786 i średnich detalach chodzi w miarę sprawnie. Drugi problem, to brak dema. Przy takich wymaganiach i cenie wcale nie małej*, przydało by się mieć możliwość sprawdzenia, jak gra będzie się prezentowała (o ile w ogóle) na danym sprzęcie i czy warto więc się na nią wykosztować. Jednak już grając przekonałam się, że demo mogło by mieć niepozytywny wpływ na sprzedaż. Część pierwsza: Grafika & UI Trzeba przyznać, że grafika 3D jest bardzo ładna, oczywiście pełną okazałością mogą się cieszyć tylko posiadacze bardziej rozbudowanego sprzętu, ale nie powiem by w niższych jakościach gra stawała się nagle brzydka pod tym względem. Co mnie jednak bardzo razi, to fakt, że przy tzw. cut scenes, które nie są prerenderowanymi filmikami, gra przechodzi na najwyższe detale i na słabszym sprzęcie już może być problem z oglądaniem tego. W trakcie grania okazuje się, że jest z nią nieco więcej problemów. Po pierwsze - cienie. Chciano je wyraźnie urealistycznić, nadając im kształt oryginalnego obiektu, uzależniając ich długość i położenie od otoczenia, ale nie dopracowano tego do końca. Od razu rzuciło mi się w oczy kilka takich, często powtarzających się sytuacji (klikając na obrazki możesz zobaczyć większą wersję): - Latają, a może raczej spadają? W każdym razie na poniższym screenie widać, że cień najwyraźniej trafił tam gdzie być nie powinien. Dzieje się tak praktycznie zawsze, gdy postacie znajdują się na jakimś moście, murze, czy innym podwyższonym terenie: - Cienie skierowane w stronę dodatkowego źródła światła. Na zewnątrz zawsze głównym źródłem jest słońce lub księżyc, źródła poboczne też są brane pod uwagę i mogą generować dodatkowy cień, ale nikt nie pomyślał o eliminacji go: - Cienie w zacienionych miejscach. Naturalnym jest, że obiekt osłonięty od światła większym obiektem, nie będzie miał swojego cienia, a w dodatku będzie się znajdował w cieniu tego większego. W wiedźmińskim świecie, przez obiekty takie jak budynki, światło przechodzi: Można powiedzieć, że to detale, a ja za dużo wymagam. O ile w przypadku drugim i trzecim, mogę jeszcze odpuścić, jeśli poprawienie tego znacznie podwyższyło by wymagania gry, tak sprawa pierwsza, jest najzwyczajniejszym w świecie bugiem. Skoro już się zabrali za skomplikowane cienie, to mogli w nie włożyć nieco więcej dokładności i staranności. Anatomia postaci. O ile w trakcie grania wszystko wydaje się być w porządku, tak w cutscenkach i zbliżeniach czasami coś stanowczo nie gra. Notorycznie pojawiają się postacie z za długim tułowiem i nogami przyczepionymi do reszty ciała jak u ludzika z żołędzi.Od czasu do czasu występują też zwyrodnienia rąk. Grafik, zwłaszcza taki, który zajmuje się postaciami, powinien mieć anatomię człowieka wyuczoną. Wiadomo, że w świecie fantasy występują różne rasy, które mają szczególną budowę ciała, jednak deformacji, też trzeba dokonać w sposób, aby efekt wyglądał realistycznie i zachowując naturalnie wyglądające proporcje. Animacja postaci. W czasie gry, razi głównie chodzenie. Nasz Geralt, najpierw zaczyna się przesuwać, potem dopiero ruszać nogami, a w dodatku i tak ruch jest niezgodny z przesunięciem. Poza tym chodzi w jakimś dziwnym rozkroju i przysiadzie. W czasie rozmów natomiast, robi się zabawnie. Rozumiem, że chciano dodać trochę ruchu i gestykulacji dla urozmaicenia, jednak często wygląda to jakby ich coś swędziało albo pęcherz cisnął. Dodatkowo, ponieważ ruchy są losowe, zdarza się, że dynamika ciała nie zgadza się z dynamiką wypowiedzi. Rozmówcy w chwilach uniesienia wykonują delikatne ruchy, a zaciskają pięści, gdy są spokojni. Zaraz za 3D idzie 2D i UI - interfejs użytkownika. Wygląda jak robiony na szybko. Ikonki w ekwipunku, małe, w niskiej rozdzielczości i mało reprezentatywne - szybko się robi bałagan, w którym ciężko się połapać. Dziennik (Journal w ang. nie wiem jakie są dokładnie polskie nazwy, bo mam międzynarodową wersję) jest trochę nieczytelny, czcionka się zlewa i jakoś ciężko się połapać w tym wszystkim. Dodatkowo wpakowanie logu questów między to wszystko, zamiast dać go w osobne i od razu dostępne miejsce, trochę denerwuje (o samych questach za chwilę). Nigdzie nie znalazłam jakiegoś pola informującego gracza, ile ma potrzebnych składników alchemicznych, widać cokolwiek dopiero gdy już masz dostęp do alchemii przed medytacją, ale też tylko w formie co możesz zrobić (chociaż i tak może się okazać, że po zrobieniu jednej rzeczy nie masz już składników na inne wcześniej dostępne). Czy ja mam sobie notatki robić na podstawie info każdego przedmiotu w torbie? Przyjemnym smaczkiem graficznym są natomiast karty zaliczonych panienek :C:C:C : Skoro już przekonaliśmy się jak gra naprawdę wygląda, to można przejść do innych doświadczeń. Część druga: gameplay Sam sposób grania wcale nie poprawia sytuacji pograficznej. Sterowanie jest, moim zdaniem, dziwne i przy tym koszmarne. Jeśli nie chce klikać pokazując postaci gdzie ma iść, to w przód i w tył steruję klawiaturą a na boki myszką. Prawie nie da się skręcać z klawiatury. Kamera też pozostawia wiele do życzenia - albo jest zbyt sztywna i nie można jej ruszyć, wtedy jak na widoku znajduje się przeszkoda to ma się pecha, albo chodzi cała razem z ruchem myszki. Brakuje mi czegoś pomiędzy, gdzie mogę sobie ustawić wygodną pozycję kamery i ewentualnie przestawić ją na inną i tak aż do następnej zmiany. W pierwszym wypadku dodatkowo dziwnym jest, że kamera nie ustawia się zawsze za postacią, tylko obraca w jakimś innym trybie, więc jak się już uda zawrócić, to przez chwilę nie widać gdzie się biegnie. Możliwość poruszania się jest ograniczona. Nie można obrócić się w miejscu, skakać albo zeskoczyć z podwyższenia (trzeba chodzić dookoła). Teren po którym można chodzić też jest generalnie niewielki. Biorąc za przykład wioskę z pierwszego rozdziału. Taki rozmiar ma mapa: Ale po zaliczeniu faktu, że za daleko od drogi nie da się odejść bo zawsze coś nas ogranicza, zostaje mniej więcej tyle: O ile sam scenariusz może tworzyć ciekawą historie, tak sposób organizacji questów wręcz zachęca do kompletnego go zignorowania. Same zadania to stara formułka RPG'owa - idź tam, zabij tego, przynieś to i tamto, wróć po kasę- problem polega tylko na tym, że w sumie rozwiązują się same. Opcja śledzenia questa na mapie prowadzi gracza prosto do celu, mimo że jeszcze tam nie był ani nikt mu nie powiedział, gdzie to jest. Przy tak ograniczonej mapie, to nawet jakby się trzeba było przechodniów pytać, a oni tłumaczyli by drogę, to ciężko było by się zgubić. Przy tym jak wykonasz jakieś zadanie, to tekst z ewentualnym updatem informacji znika tak szybko, że pozostaje tylko kopanie w dzienniku w poszukiwaniu informacji. Generalnie szybko można sie złapać na tym, że tylko chodzisz za strzałką i nie wiesz o co chodzi. Możliwości rozwoju postaci nie zachwycają. Możesz sobie porozdzielać talenty, ale wrzucanie metodą, żeby było równo działa i nie trzeba się zastanawiać w co by tu przypakować, bo jakoś nie widzę większych efektów (przez 6 poziomów nie rozdzielałam talentów i gra się nawet nie zrobiła trudniejsza, a po zapakowaniu wszystkiego - łatwiejsza). Nie wiadomo nic o sile przeciwnika z jakim musisz się zmierzyć - jak zginiesz to znaczy, że był za silny? Bo uciekanie zdaje się raczej mało możliwe. Nie wiadomo też, czy jak podpakujesz, to przeciwnicy też będą silniejsi czy zawsze pozostaną na tym samym poziomie. W ogóle mało wiadomo. Broni ani opancerzenia, też nie ma zbyt wiele do wyboru. Można by się silić o stwierdzenie, że o ile na rozwój wydarzeń ma się jako taki wpływ, tak rozwój postaci stał się liniowy i nudny. I to wieczne ładowanie. Wchodzę do domku - ładowanie, wychodzę - ładowanie, idę do następnego - znów się ładuje. Przy tak małych lokacjach tyle ładowania potrzeba? Litości. Dodatek: Prawdziwe RPG? Spotkałam się tu i ówdzie z opiniami, że wreszcie to jest prawdziwe RPG (role playing game - czyli taka, że trzeba się wczuć w postać i klimat). Bo nie ma takiego pakowania w statystyki, jak to się utarło w grach i można się skupić na fabule. Jak dla mnie prawdziwe gry RPG to były te grane wieczorami ze znajomymi przy użyciu kart postaci i kości ;). I tam też, chociaż nie wiem jak ktoś by się wczuł i jaką miał gadane, to jak nie miał dobrej postaci to w końcu wykitował. Ale jednak taka gra zmuszała też do przemyślanych akcji i skupiania się na tym, co się robi. A w Wiedźminie i rozwój postaci na minimum i jakoś gra nie zachęca żeby się zbytnio wczuwać. Podsumowanie Kończąc już ten maraton niezadowolenia, gra ma jednak parę plusów, np: muzyka, fabuła (tylko łatwo przestać się nią przejmować), angielskie głosy są niezłe (niestety na polskie mi ochota odeszła po samych filmikach z youtube), walki są całkiem nieźle rozwiązane, kontakty damsko-męskie (hihi). Niestety pełna jest rażących błędów i niedopracowań. Po jednym wieczorze z nią zaczęło mi się w sumie nudzić. To co zostało wydane, nadaje się raczej na publiczną betę, a nie finalny produkt. Pospieszyli się niestety, a taką fajną grę można było zrobić. Btw. komuś innemu gra się oczywiście może podobać, bo np. nie zwraca uwagi na takie rzeczy jak ja. Ale ja sama byłam naprawdę pełna nadziei co do tej gry, więc i się nie dopatrywałam specjalnie tych wszystkich mankamentów, a one same jak na złość tak wylazły.
 

Dobra, dobra. Chwila. Chcesz sobie skomentować lub ocenić komentujących?

Zaloguj się lub zarejestruj jako nieustraszony bojownik walczący z powagą

Napędzana humorem dzięki Joe Monsterowi